《大头小事》——作者:kyy921
大头小事
初进现在公司的时候,大头是刚从效果图业毅然脱身,打算把自己的肉身熔化在如火如荼的游戏业中的,行事雷厉风行,真真是想好好做点成绩出来的(不似现在一拿到任务单看也不看就往后辈手里一塞"去吧,你行滴!")
那个时候大头比较傻帽,明明人物场景CG任我选(甚至原画也随便你当俄~~)却因入行不久,恐能力不逮,最终选择了比较保险的场景,前三个月小心谨慎~~,后三个月方眼一望偌大个公司场景所谓高手均不足道,深悔未去CG.当然这是后话
刚做游戏,我认真谨慎之程度由此这这张图就看得出来
当时组长分我原画一张,画着一堆凌乱已极的石头,让我做四个角度,供2d组拼大地图用~
其时所谓suplt建模概念远未流行起来,看这堆乱石,心中实在有点犯难~~,用max硬做吧~~恐怕一个礼拜都不能做完,何况max6在当时运行效率之低也实在是够人一呛~~
最后用了个painter modifier的小插件~ max做了个大型~~ painter一顿猛雕~~
然后把单个元宝复制1000个用刚体从空中洒下~~其间频频死机~~我组组长每每张大嘴巴看着我与石头搏斗,我猜想她当时想的是"幸好把这活计推给了这臭小子"
最终效果与原画相差无几~~ 心中暗爽
后记: 一年之后,调往特效组充军~~ 特效一同事为此画原画作者,对我敞开心扉"当年就是随手乱画,根本没指望里面能做出来的,你居然~~~ 所以我后来画给你的原画就更乱了"当时的场面很血腥~ 不往下说了
现在每每把原画扔给后辈,都是这样教导他们"谁都得有土鳖的那么一段不是!!"然后打开zbrush~~ 做沧桑状
大头小事(二)
做CG有件事情避免不了----软件PK
到底是maya粒子牛,还是max渲染好,抑或lightwave建模快
通情达理的点到为止"OK 不争了还不行"
脾气差的就该暴粗口了~~"我xxx 那个是xx"
大多数软件贴和地域贴的相同点就是---先吃枪药,再发贴
最早大头学的是maya,看着王琦的maya学........
说实在话,王琦的max书还则罢了,maya书~~ 反正看完了nurbs建模就再受不了了,毅然转投max
怪也怪那时候英文差,而且都不怎么上网,连买带偷搞了一大堆max书,愣没学会,终于豁出去报了了3D班,学成之后水平大为精进,终于走进了所谓三维羊人的境界(就是牛人还没到)
现在想想悬啊,就几年前培训班那素质,十个里十个是骗钱的,居然能遇上一个收费不高,水平还颇为可以的老师,不容易勒~~~
当然,形式总是比人快,我还在为看完了max 全help沾沾自喜的时候,风向已经变了~~ 广大人民群众已经开始深切的声讨王琦同学直接导致的max学习浪潮已经完全偏离了国际CG业界的主流方向,是右派,是托派,是反动派,是要打倒的~~~ 学max是黑五类,只有maya才是根正苗红滴~~
国内的max派不甘示弱,大举反击,由于历史原因引起的max派膨胀使这场斗争..或者说是口水仗打了很多年,结论么~~ 就是你用你的我用我的~~~
那个时候lightwave只有小日本公司才偶尔一用,外界都是把他当truespace一类对待的,cinema4d还没有人能预想它将来的光辉前途,xsi~~~~
xsi~~~那时候都还不叫xsi
坊间首先能看到的d版上面赫然写着的是---<<超级三维制作软件苏门答腊>>
我那时去和一些最早用到xsi的软件工程师聊天时,为了表现自己紧跟时代潮流,冒出过"sumatera"这个词,他们先是一愣,然后狂笑~~~ 很久以后才知道,sumatera好像是xsi 1.0的一个测试版的版本代号,国内d版商门不明就里,直接翻译成软件名称了,但是max倒是没有弄出什么"岩浆"版"飓风"版
大头学xsi是从3.0开始的,但是由于第二天就出来4.0版~~ 所以自夸是从3.0用起自觉也有些心虚~~
而且其实在xsi4以前基本就没人去学习xsi的,真正的牛人都还在用softimage,而学生们都还在为显示器不能显示xsi的完整界面而烦恼者~~
学软件是要看个性的,有的人是死也学不会任何三维软件(大头做过软件培训,这个话是有根据的)有的人轻易理解maya操作,就是死活不能理解max混乱的操作逻辑,有的人max用的出神入化,看到maya就头痛欲裂(那是说我),很多PK的根源就是这么产生的~~ 谁都不愿意承认自己比对方笨么~~
大头开始学习xsi的起始原因就是---学不会maya
就像我同事老陈说的"max每次新版本掩饰都是巨牛无比,真用起来,max鸟毛功能再多,还是被maya鄙视啊~~"
老陈是哈麦(max)派转的哈玛(maya)派,他管我叫哈骚(softima...)派~~
尽管max插件众多,反便易用,但是功能完整性上始终输了maya一口气.
中国人很少知道,autodesk其实开始是继续开发max的高端版本,并没有打算收购maya的.
Autodesk曾经开发过一个底层也是节点式的软件,可以实现各种非线性操作,打算作为max的高端版本和maya对抗,当时autodesk的工程师也承认max和maya在高端市场上的争夺是失败了. 但是大头看到那个软件的第一个想法是~~~~ 靠 这不就是另一个xsi么,虽然avid和autodesk的老总门关系良好,如果出这种软件也是摆明了对方过不去,恐怕~~~
当然,最后autodesk还是聪明的把alias收购了
由于大头那时始终学不会maya(现在基本会了),对max的后续开发又看不到能开发出一个高端动画软件的兆头,虽然也学会了c4d zbrush mudbox rhino 等一大堆歪歪软件,始终是不能用他们想出一个适合我的动画或者游戏的pipeline来最终不得已才学会的xsi~~
当然,如老陈说的,大头变成了哈骚~~ 具体过程..下回分解
ps:说xsi建模不方便的人其实没怎么用过xsi